199 名前: 優しい名無しさん 投稿日: 2006/06/26(月) 23:26:33 ID:k+F2SfJt
http://tmp2.2ch.net/test/read.cgi/ihou/1070077956/446-
うつ病の人がはじめて大麻を吸って
実況中継したログが薬板にあるんだけどすごく興味深い。
これ見ると本当に効果ありそうなんだけど。
446 :名無しさん@_@ :04/02/28 22:16 ID:rsEnAkDv
やばいほど笑える、これは本当です
未経験の人=!これが今まさに初めてブリブリのなってる
私からのメッセージです!!どんな感じかしりたいですよね?
色んなカキコがあって、どれが本当かはわからないけど
笑えなす。これは本当だよ。447:名無しさん@_@ :04/02/28 22:18 ID:rsEnAkDv
面白すぎて会話が成り立たない。
人としゃべろうとすると、もう
おかしくておかしくて、えずくまで笑いが止まらない448 :名無しさん@_@ :04/02/28 22:21 ID:rsEnAkDv
今なら何でも聞いてくれ
未経験のひと。
初めての最中のからライブ中継だから。
200 名前: 優しい名無しさん 投稿日: 2006/06/26(月) 23:27:11 ID:k+F2SfJt
451 :名無しさん@_@ :04/02/28 22:36 ID:rsEnAkDv
鬱の薬にしたらいい
どんな薬よりも幸せだし。
りたなんかより100倍気が持ち上がる。
育児にノイローゼなんかにもいいと思う
マジに思う。すごくいい考えだと思う。
これさえあれば楽な乳児期だったと思う。
新生児の世話が地獄並みにつらいのも
だいじょぷぶだと思う、でも哺乳瓶のメモリは大きくしないと
アカン。456 :名無しさん@_@ :04/02/28 22:52 ID:rsEnAkDv
人生も大丈夫だと思う。
もう大丈夫だと思う。
今まで欲しかった感情が手にはいる。
死ぬときがこんな気持ちなら
最高の大往生でしょう。絶対です。
噂の「空腹感」もマジです。
今なら牛2頭とごはんも一緒に食べれます。
これ好きな友人とかとやったらいいでしょうね
一人なのが惜しまれるパーテーぃーにするべきだ
201 名前: 優しい名無しさん 投稿日: 2006/06/26(月) 23:28:02 ID:k+F2SfJt
465 :名無しさん@_@ :04/02/28 23:24 ID:rsEnAkDv
これは是非、人に伝えたいけど
電話でもしようものなら、笑いが止まらないので
話せない。
文字なら何とかなる。
浮遊感だけなら、ラボタ6錠とパルレオン6Tのイッキのが上。
睡魔は特にないけど目を閉じていくらでも幸せな気分に
なっていられそう。
リタがだめになってきた鬱の人に、
マジススメル。最終兵器はまだんだよ。
処方ジプシーの難治性鬱病だった私がメジャートランキライザーを
経て
始めて犯罪を犯し、初めて安らぎを得られた
病人からジャンキーに生まれ変わった夜です。
私です。
救われました。
処方箋など屁です。
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2006-09-27 - 日曜日の朝から憂鬱な僕は人生の七分の一を損している (via hogelog) (via plasticdreams) (via yaruo, hogepiyo) 2008-10-11 (via gkojay) (via pipco) (via oosawatechnica) |
ここ三年ほど年収1200万。結婚した時は年収300万だったよ。
こんな年収じゃ結婚は出来ないという俺に
「結婚はお前だけでするものじゃねぇんだよ!」と一喝してくれた女が嫁です。
馬車馬の如く勉強させられました。感謝しています。
577:名無しさん@涙目です。(dion軍):2011/11/23(水) 20:21:45.63ID:Tz90WDoc0
»570
嫁かっこよすぎだろ
599:名無しさん@涙目です。(京都府):2011/11/23(水) 20:30:45.63ID:Rzi7ai7T0
»577
嫁はかっこいいよ。
「金を遺すは下、事業を遺すは中、人を遺すのが上だ。後藤新平の言葉だがな。」
と諭された時は一生こいつについていこうと思いました。
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合コン幹事「じゃあ、乾杯を…」 アラサー女「その前に! みなさんの年収、おいくら万円ですか?」:ハムスター速報 うわーこんな嫁ほしい。。。 (via yamato) |
「本日いらしているお母さんお父さん方は、なんでお子さんがTVゲームに『ハマる』のか、全くわからない方がほとんどだと思います。今日はその辺りについて、TVゲームを作っている側のワタシが、その仕組みについて解説させていただこうかと思っています。なにせ、子供をゲームにハマらせようと、あれこれ知恵を絞っている悪人(笑)というか張本人なワケですから、これ以上に的を射た話はないと思いますよ。それではご静聴よろしくお願い致します。
「まずお話を始める前に、ちょっと皆さんに質問をさせていただきたいと思います。よーく思い出してから答えてくださいね。――昨日、お子さんを『褒めた』という方、いらっしゃいましたら挙手願えますか?それじゃあ、もうちょっと範囲を広げて、今週、お子さんを『褒めた』という方?
「どうやら、あまり多くはないようですね。いや、なんでそんな質問をさせていただいたのかというと、実はここに、子供がゲームにハマる本質があるんですよ。最初っから手の内バラしちゃってますけど(笑)。
「実はTVゲームというのは、遊んでいる人間を『褒める装置』なんです。問題を出して、成功したら褒める。失敗したらペナルティを与える。我々はこれを『ゲーム性』と呼んでいますが、これがまさに、TVゲームという装置の本質なんです。
「誰だって、褒められれば嬉しいですよね? ところが実生活では、褒められる体験というのはあまりにも少ない。お母さん方、お子さんを叱ってばかりいませんか? 『またイタズラばかりして!』とか、『悪い点ばかり取ってきて!』とか。叱る方ばかりが多くなって、褒める方というのはついつい疎かになりがちです。
「でも、ゲームを作っている我々は、なるべく『褒めよう褒めよう』と思いながらゲームを作っているんですよ。毎日褒めたい。毎回褒めたい。出来れば『10秒に1回』、いや『60分の1秒に1回は褒めたい』、そう思いながら、プログラムを作っているんです。さすがに親御さんでも、60分の1秒に1回褒めるのは難しいでしょう(笑)。疲れちゃいますもんね。でもゲームというのはコンピュータですから、疲れずに褒め続けられるんです。
「とは云っても、褒められるだけじゃ飽きちゃいますよね。人間というのは刺激に慣れる習性がありますから、褒められ続けると『またかよ』とウンザリしちゃう。そこで我々は、出来る限り色々な行動に対して褒めようと、手を変え品を変え、色々なバリエーションを用意しているワケです。
「例えばさっき、『またイタズラばかりして!』と云いましたけれど、我々は、同じイタズラでも、創意工夫のある『褒められるべきイタズラ』というものがあると考えてます。大人からしたら、どう見てもイタズラはイタズラで、叱るしかないんですが…というかワタシだって叱りますけど(笑)、でもゲームの中では、創意工夫に対して褒めてあげる。これは、実生活ではあまりないコトですし、だからこそ、子供が惹き付けられるんですね。
「そしてもう一つ、ちゃんと叱ってあげる、というのも重要です。『ちゃんと叱る』というのは、実はすごく難しいコトなんです。子供がハマるよく出来たゲームというものは、ちゃんと叱るのが上手いゲームなんです。ここでは『叱る』と云ってますけど、要は『ペナルティを与える』というコトですか。『なんで失敗したかを理解させながらペナルティを与える』これはとても難しいコトなんですけれど、それが出来れば逆に『褒める』コトも活きてくるワケです。『褒める』と『叱る』とがペアになると、ものすごい威力を発揮しますね。
「ここで注意していただきたいのは、あくまでも『褒める』のがメインだというコトです。よく出来ていないダメなゲームのコトを『クソゲー』なんて云いますが、クソゲーの大部分は、叱るのが下手だったり、褒めてくれなくて叱ってばかりのゲームだったりします。あるいは、絶対に達成出来ないような目標を与えて、全く褒めてくれないゲームなんかもそうですね。子供はクソゲーに見向きもしませんから、やっぱり『褒める』のが重要だというコトです。
「クソゲーと云えば…たくさん褒めてくれるゲームであっても、クソゲーと呼ばれて、子供が見向きもしないモノがあります。それは『ルールがはっきりしない』モノです。褒められたんだけど、なんで褒められたのかわからない、とか、さっきは褒められたのに、今度は褒められなかった、という類のモノですね。子供は不公平に扱われるコトに対しては敏感ですから、こうしたモノは好みません。最近では少なくなってきましたが、昔はこうしたクソゲーがたくさんありました。
「お母さんお父さん方、その日の気分によって叱り方や褒め方を変えてはいませんか? それではまるでクソゲーと一緒で、叱っているコトにも褒めているコトにもなりません。むしろ、子供を混乱させるだけです。そうした態度を取れば取るほど、子供は、良く出来たゲーム、つまり『ちゃんと褒めて、ちゃんと叱ってくれるゲーム』に向かうコトになるでしょう。
「それでは、今日はこの辺にしておきましょう。なんだか、どこかで聞いたような教育論っぽくなってきましたけれど、これは、子供向けゲームを作っているワタシの実感として、同じ結論に達しているというコトです。
「次回は、親御さんが『子供とゲーム』に対してどのような態度を取るべきか、ゲーム制作者としてのワタシの考えを述べさせていただきたいと思います。本日はご静聴ありがとうございました」
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六百デザインの「嘘六百」: 時折綴る「子供にゲームをさせよ論」のコト ) (via halmatch) (via hattipottipatti) (via frafrataku) (via kkcake) (via jumitaka) (via katoyuu) |
あれやっぱりかっこいいから売れるんで。漫画も同じですよ。
上手い、下手で価値基準決めるのって、工芸ですよね。クラシックの世界。あれはもう上手くないと話しになんないです。伝統工芸ですから。決められたことを決められたように、まずやるのが基本なんですよね。姿勢崩してバイオリン弾いちゃいけないんですよ。
だけどロックの場合は寝転がって弾いたっていいわけで、弾かなくったっていいわけですよ、極端の話。それがロックで、漫画もそれと同じで。
まあ、基本はありますよね、コードどおりに弾かないと音は狂いますし、ドラムだってリズム崩しちゃまずいんでしょうけど、全くぴったりとたたかなきゃいけないかというと、そういうわけでもない。
そういうところで、漫画もロックと同じだなって思うんですよ。そんな高尚なもんじゃない。
漫画を芸術とか言ってると漫画が面白くなくなる、漫画って読んだ後ゴミ箱に捨てるようなもんで、それが根底にあるからこそ、ウンコみたいなものも描けて、それがあるからこそ漫画って何でもできるんですよね。
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松本次郎インタビュー (via tomisima) (via tsupo, bemu666) 2008-09-08 (via gkojay) (via ak47) (via takaakik) (via deli-hell-me) (via tofubeats) (via oosawatechnica) (via dorelax) (via iymsts) (via kanamename) |
「クイズの時間だ」教授はそう言って、大きな壺を取り出し教壇に置いた。
その壺に、彼は一つ一つ岩を詰めた。
壺がいっぱいになるまで岩を詰めて、彼は学生に聞いた。
「この壺は満杯か?」教室中の学生が「はい」と答えた。
「本当に?」
そう言いながら教授は、教壇の下からバケツいっぱいの砂利をとり出した。
そしてじゃりを壺の中に流し込み、壺を振りながら、岩と岩の間を砂利で埋めていく。
そしてもう一度聞いた。
「この壺は満杯か?」学生は答えられない。
一人の生徒が「多分違うだろう」と答えた。
教授は「そうだ」と笑い、今度は教壇の陰から砂の入ったバケツを取り出した。
それを岩と砂利の隙間に流し込んだ後、三度目の質問を投げかけた。
「この壺はこれでいっぱいになったか?」
学生は声を揃えて、「いや」と答えた。
教授は水差しを取り出し、壺の縁までなみなみと注いだ。彼は学生に最後の質問を投げかける。
「僕が何を言いたいのかわかるだろうか」
一人の学生が手を挙げた。
「どんなにスケジュールが厳しい時でも、最大限の努力をすれば、 いつでも予定を詰め込む事は可能だということです」
「それは違う」と教授は言った。
「重要なポイントはそこにはないんだよ。この例が私達に示してくれる真実は、
大きな岩を先に入れないかぎり、それが入る余地は、その後二度とないという事なんだ」
君たちの人生にとって”大きな岩”とは何だろう、と教授は話し始める。
それは、仕事であったり、志であったり、愛する人であったり、家庭であったり・自分の夢であったり…。
ここで言う”大きな岩”とは、君たちにとって一番大事なものだ。
それを最初に壺の中に入れなさい。さもないと、君達はそれを永遠に失う事になる。
もし君達が小さな砂利や砂や、つまり自分にとって重要性の低いものから自分の壺を満たしていけば、
君達の人生は重要でない「何か」に満たされたものになるだろう。
そして大きな岩、つまり自分にとって一番大事なものに割く時間を失い、その結果それ自体失うだろう
| — | わさびんびん~わさらーのtubuyaki~ (via wasara) |



